遊戲設計的藝術:架構世界、開發介面、創造體驗,聚焦遊戲設計與製作的手法與原理 | 做自己 - 2024年5月

遊戲設計的藝術:架構世界、開發介面、創造體驗,聚焦遊戲設計與製作的手法與原理

作者:傑西.謝爾
出版社:大家
出版日期:2021年05月12日
ISBN:9789865562076
語言:繁體中文
售價:891元

每個好遊戲,一定都是好概念配上好體驗
全美頂尖遊戲設計師教你設定主題、打造體驗、善用興趣曲線,
深度了解遊戲運作機制,獲得最完整的遊戲體驗、開發遊戲性絕佳的作品

  從紙牌、棋子、桌遊、電玩,到近年來火紅的實境遊戲,遊戲一直是人們生活的一部分。我們休閒時玩,學習時玩,甚至連工作場所都在談遊戲化,但「遊戲」的本質到底是什麼?人類為何要演化出沉迷於遊戲的天性?更重要的是,為什麼有的遊戲讓我們玩得無法自拔,有的卻讓人興致缺缺?

  高明的遊戲設計師都知道,遊戲的目的在於創造體驗,玩家所有感官接收到的外在訊息與心中產生的內在情感和記憶,綜合起來形成的整體體驗,就是遊戲的魔力所在。在程式、立繪、3D建模出爐之前,遊戲設計師是否確立了能讓人共感的主題、是否站在玩家的角度考慮過所有感官刺激與心理機制、是否設定足夠疊代程序與試玩雛型,就已決定了一款遊戲能不能讓玩家頻頻說出「再一場就去睡」,卻總是無法停下手來。

  身為玩家,了解開發者使用的機制,就能提升自己與遊戲的同步率,感受最完整的樂趣。身為遊戲開發者,掌握所有能構築體驗的多種元素,才能做出讓人愛不釋手的遊戲。但是翻遍市面上各種攻略和工具書,我們獨缺一本切中遊戲設計原理的指引。《遊戲設計的藝術》自從出版以來,迅速席捲歐美澳各大數位多媒體與遊戲設計學界與產業界,正是因為補上了這個長年缺口。

  作者傑西.謝爾是美國電腦科技第一學府卡內基美隆大學的遊戲設計教授,善用心理學、人類學和設計理念分析體驗在遊戲中的關鍵作用。同時,他設計電腦遊戲與為迪士尼樂園打造「加勒比海盜」 (神鬼奇航)等多種實境遊戲的豐富經驗,讓他得以清楚而全方位地擘劃出遊戲設計的6大領域、35項主題、113個檢驗鏡頭,從設定主題、尋找創意、管理開發風險、架構世界觀、說好故事、設定角色、營造玩的動機、平衡機制、連結社群等多元面向,徹底囊括遊戲從無到有的所有思維、創作方法與頂峰哲學。跟著他的挖掘,我們會發現:

  ◆ 設計師開發遊戲的目的是創造體驗,最好是前所未有的體驗;玩家玩遊戲的目的是享受「為解決問題而解決問題」的快感、提升精神韌性
  ◆ 遊戲設計師最應當善用的三種領域:心理學、人類學、設計思考
  ◆ 遊戲設計的35個基礎思考,可以統合為「設計師─製作過程─遊戲─介面─玩家─體驗」的巨型架構,再延伸出113個檢測鏡頭

  從此,遊戲開發者得以掌握所有能構築體驗的元素,發掘出玩的動機與需求、引導玩家在特定時空發揮心智能力,以及維持遊戲的平衡與創發性。玩家也終於得到了探看遊戲內部的機會,了解自己的感受是如何被解析及操控、注意力是如何被喚起,角色選擇又洩露了哪些內心的投射。

  遊戲設計對人類心智挑戰、社交及競合需求思索之深,遊戲開發牽涉領域之廣、風險之高,都讓這份專業成為絕佳的研究對象,其中的工作哲學、風險管理的方法及原則,甚至適用於各行各業。對於工作中必須不斷思考「使用者體驗」的企畫人、策展人、腳本設計者來說,本書也是獨一無二的知識庫。

遊戲創作╳教學╳玩家,一致熱血推薦

  遊戲創作╳教學者
  Lucien Chen/King - Candy Crush系列資深遊戲與關卡設計師、前PlayStation、Electronic Arts遊戲設計師、遊戲設計中藥舖專欄作家
  王振琤/實踐大學資訊模擬與設計學系主任
  張少濂/迷走工作坊創辦人
  楊智傑/南台科技大學多媒體與電腦娛樂科學系副教授.府城人文遊戲實驗室主持人.三知餘文化有限公司共同創辦人
  鄧進宏/元智大學資訊傳播學系科技組系主任
  鄧樹遠/樹德科技大學動畫與遊戲設計系主任
  聚樂邦/知名實境遊戲製作團隊

遊戲玩家

  cheap/歷史Youtuber
  朱宥勳/作家
  朱家安/哲學作家×魂系玩家
  吹著魔笛的浮士德/遊戲情報部落格主
  吳曉樂/作家兼遊戲曉當家
  拾元 /udn遊戲角落專欄作家.重度玩家
  厭世姬/插畫家兼電動愛好者

得獎與推薦記錄

  ● 2008《遊戲開發者》雜誌「前線獎」
  ● 《模擬市民》設計師Will Wright、《最後生還者》創意總監Neil Druckmann、《上古卷軸》Bethesda Softworks首席設計師Ken Rolston、《要塞英雄》Epic Games公司前任執行長Cliff Bleszinski、Ubisoft前任創意總監Jason VandenBerghe、Google前任首席遊戲設計師Noah Falstein好評推薦
  ● 《WIRED》、《遊戲開發者》、《Gamasutra》等多篇媒體書評報導
  ● 2008年出版第一版以來,已成為歐美澳遊戲設計的經典教科書
  ● 三版合計Amazon 539個評分、4.6顆星;goodreads 2588個評分、4.4顆星

 

作者簡介

傑西.謝爾

  傑西.謝爾在卡內基美隆大學娛樂科技中心擔任教授,教導遊戲設計課程,帶領多個相關研究計畫。卡內基美隆大學是美國電腦工程領域的第一學府,娛樂科技中心由電腦工程學院與藝術學院共同成立,為美國培育多媒體科技人才的重鎮。謝爾同時也是遊戲公司的創辦人和執行長。

  擔任教授以前,謝爾曾在迪士尼的幻想工程部虛擬實境工作室擔任創意總監,為迪士尼樂園設計出多款互動實境遊戲,包括大名鼎鼎的「加勒比海盜」的系列作。他也曾擔綱國際遊戲開發者協會(IGDA)的主席。除了設計師、程式設計師、專案經理以外,他甚至還當過馬戲團團員。

  《遊戲設計的藝術》讓謝爾獲《遊戲開發者》雜誌頒發「前線獎」,他也曾獲《麻省理工科技評論》選為「世界百大青年創新者」。

譯者簡介

盧靜

  常駐桃園推廣桌上角色扮演遊戲,熱愛民俗傳說、奇幻文學、社會科學。
  每天的思考內容包括狼人在高雄六堆會有怎樣的社會組織、颱風賜予海難倖存者的魔法怎麼用骰子表現,或是狩魔獵人應該很適合爆肝。成為譯者完全是意外,但是做得很盡興。
  譯有《平等式資本主義的勝出》、《操弄》、《後疫情效應》
  譯作賜教:[email protected]
 

第一章    太初先有設計師
第二章    設計師創造體驗
第三章    體驗發生於現場
第四章    體驗來自遊戲
第五章    組成遊戲的四種元素
第六章    元素要能支持主題
第七章    遊戲始於創意
第八章    改進遊戲的疊代法
第九章    遊戲要服務玩家
第十章    體驗存於玩家內心
第十一章 驅動玩家內心的是動機
第十二章 有些元素屬於遊戲機制
第十三章 遊戲機制必須平衡
第十四章 遊戲機制要支援謎題
第十五章 玩家透過介面玩遊戲
第十六章 體驗的判準是興趣曲線
第十七章 有種體驗就是故事
第十八章 巧妙結合故事與遊戲架構的間接控制
第十九章 故事和遊戲發生於世界觀
第二十章 世界中有角色
第二十一章 世界中有空間
第二十二章 有些介面能創造親臨感
第二十三章 世界的外觀與感受取決於美學
第二十四章 有些遊戲會有其他玩家
第二十五章 其他玩家有時形成社群
第二十六章 設計師多半有合作團隊
第二十七章 團隊溝通有時透過文件
第二十八章 好遊戲需經過試玩
第二十九章 團隊完成遊戲需使用科技
第三十章 遊戲總該要有客戶
第三十一章 設計師負責向客戶提案
第三十二章 設計師和客戶都想要遊戲獲利
第三十三章 遊戲讓玩家蛻變
第三十四章 設計師擔負某種責任
第三十五章 每個設計師都有一份使命

 

推薦序

市場是殘酷的老師,進入市場實戰前,強力推薦閱讀《遊戲設計的藝術》

  作為原創遊戲開發者,我非常明白,在專案執行時會面臨各種層出不窮的問題。本書提供非常全面性的解答。即便已有不少遊戲專案的執行經驗,本書對我的啟發仍然俯拾即是。

  我非常推薦第十八章《巧妙結合故事與遊戲架構的間接控制》裡面所提的跨媒體世界,觀察現在當紅的IP經濟,我們往往會發現,取得巨大成功的作品不會只在一個載體發光發熱,而對特定IP有熱情的玩家,會積極尋求在同樣的世界觀下,更多元的體驗娛樂,跨媒體世界也帶給製作方更大的商業可能及影響力。

  第二十八章《好遊戲需經過試玩》也非常重要,無論我們基於何種需求開發遊戲,不同階段都需要形式、目的互異的試玩,本章詳載遊戲試玩的要點,讀者可以邊看邊思考如何應對書中所列的問題。

  我的公司成立以來,透過群眾集資募得超過四千萬的數額,對於第三十一章《設計師負責向客戶提案》感同身受。本章節沒有讓客戶秒買的行銷手法,但卻有著更為重要的心法提點,以及心理建設。

  市場是殘酷的老師,在進入市場實戰前,強力推薦閱讀本書,相信對你的遊戲專案將有極大幫助。
 
文/張少濂(迷走工作坊創辦人)

本書是深究遊戲設計之道的墊腳石

  2009年左右,我開始在遊戲科系任教。差不多同一時期,美國有幾位具有豐富遊戲業界經驗而轉進教職的教授,出版了幾本重要的遊戲設計書,兼具理論與實務。這群作者之中,USC的Tracy Fullerton培養了知名遊戲《風之旅人》的製作人陳星漢。本書作者Jesse Schell任教的CMU ETC,幾位台灣人自此校畢業後回國,成為台灣第一代成功的獨立遊戲開發者(李思毅【SIGONO】和陳禮國【日頭遊戲】)。十多年前,我納悶為何這幾位作者都在這個時期寫書,而且歲數都相近在40歲左右。現在我40歲左右,恍然大悟他們從業界第一線退休後,想把渾身絕學傳授給後進的苦心。

  我要推薦的這本《遊戲設計的藝術》,在很早以前就讀過英文原版。我認為有兩類的讀者值得一讀。第一,當然是遊戲科系學生或在遊戲業工作的人。台灣在近半世紀以來電玩發展史上從未缺席,從單機、線上遊戲、網遊,一直到目前手遊市場上,人人都玩遊戲。桌遊、實境遊戲、AR/VR也以飛快的速度變成紅海市場。許多從小玩遊戲的朋友夢想著長大後可以自己做遊戲。這類推薦的讀者,如果你已經有遊戲開發經驗(做完第一個專題的學生、完整參與過第一個商業案的遊戲企劃),可以買一本放在架上當成工具書來查閱。第二類推薦讀者,當然就是熱愛遊戲的非遊戲從業人員。在你在自己的專業領域中奮鬥,卻又納悶為何讀書工作那麼無聊?為何玩遊戲那麼有趣?好奇遊戲是怎麼做出來的?那麼你就適合買一本來收藏。

  沒有人說書一定要乖乖的從頭翻到尾,這本份量有點厚重。作者針對遊戲設計會涉及的各個層面進行剖析,並且把重要的概念做簡要的說明,舉簡顯易懂的例子來降低理解的難度。當你想認識或重新思考如「設計師」、「玩家」、「體驗」、「遊戲」、「流程」這些概念時,可以先翻閱每一章最開始的那張插圖。試著用這樣的思考方式來理解這些概念的關聯性:設計師.透過一種.流程.來設計.遊戲,替.玩家.創造一種.體驗。或是……遊戲具有.主題,可分成四種.元素,其中一種是・機制,常需要被.平衡。在35個章節之後,第513頁的那張架構圖已經變得超級複雜,但只要用前述這些語句來串接各章的關聯,其實還蠻容易提綱挈領的。

  最後要提醒讀者,讀完這本書並不會就讓你變成遊戲設計大師,做出大賣的遊戲。遊戲設計跟許多專業技能培養一樣,都需要有實質的製作開發經驗。但是如果你想在遊戲開發的旅程中,或是想進一步認識遊戲的本質,這本書裡面的許多概念解說和實例,可以變成你進一步深究遊戲設計之道的墊腳石。
 
文/楊智傑(南台科技大學多媒體與電腦娛樂科學系副教授.府城人文遊戲實驗室主持人.三知餘文化有限公司共同創辦人)

【第二章】設計師創造體驗 在第一章,我們確定了一切都始於遊戲設計師,以及遊戲設計師需要哪些技能。接下來我們要開始討論,遊戲設計師該用這些技能做什麼,或者換個說法,我們要問的是:「遊戲設計師的目標是什麼?」答案乍看之下很明顯:遊戲設計師的目標就是設計遊戲。 但這麼想就錯了。 說到底,遊戲設計師根本不在乎遊戲,遊戲只是達到目的的手段。遊戲本身只是一種產品,也就是一堆硬紙板或位元而已。沒有人玩的話,遊戲一點價值都沒有。為什麼會這樣?人們玩遊戲的時候是發生了什麼魔法? 玩遊戲會產生經驗,或者說體驗。設計師所在乎的就是這份體驗。沒有體驗,遊戲就沒有價值。 在這裡先警告你:我們正準備進入很難討論的領域,但原因並不是我們對它太陌生──事實正好相反,很難討論是因為我們對它太熟悉了。我們曾看過(看看夕陽!)、做過(有搭過飛機嗎?)、想過(天空為什麼是藍的?)或感覺過(雪也太冷了吧!)的一切都是經驗。從定義上來說,我們無法體驗任何不是經驗的東西。人之為人,有很大一部分是由經驗所組成的,所以要加以思考非常困難(就連思考經驗也是一種經驗)。即便我們這麼熟悉經驗,還是很難形容,經驗看不見、碰不著、握不住,你甚至無法真正分享經驗。沒有哪兩個人對同一件事會得到相同的經驗,每個人對一件事的經驗都是獨一無二的。 這就是經驗的矛盾之處,既晦暗朦朧,卻又是我們所知的一切。不過就算它這麼棘手,遊戲設計師真正要關注的仍是創造體驗。我們不能迴避創造體驗,退縮到有形的遊戲的具象要素裡。我們必須傾盡所有方法去領悟、了解、掌握人類經驗的本質。 遊戲不等於體驗 我們要先徹底釐清這點才能繼續討論:遊戲不等於體驗。遊戲能夠讓人體驗,但它不是體驗本身。有些人很難理解這個概念,有個古老的禪問精確地表達了這個概念:「假如一棵樹在森林裡倒下,而附近沒有人聽見,那它有沒有發出聲音?」這個問題討論太多次,已成了陳腔濫調,但這正是我們現在所討論的問題。


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