遊戲的營利模式淺談(2019) | 遊戲如何賺錢

遊戲的「商法」? 「營利」,就是從消費者(無論直接或間接)身上賺錢。

但隨著網路發展,這個定義在 ...遊戲設計遊戲產業遊戲分析遊戲頻道遊戲詞彙關於TGD粉絲專頁遊戲的營利模式淺談(2019)Part.02商法與營利模式介紹水狼陽介FollowOct24,2019·19minread上一篇連結:遊戲的營利模式淺談Part.01:遊戲平台介紹有些讀者可能會好奇,營利模式究竟跟遊戲平台有什麼關係呢?為什麼第一篇要花整篇來講解遊戲平台?其實不只是平台,營利模式還要跟遊戲本身的內容,和目標玩家族群共同考慮,才能達到最大效益。

但大部分人可能不是所有遊戲平台都接觸過,所以在進入探討階段之前,還是需要先把基礎知識普及一下。

在遊戲的獲利模型中,營利模式只是其中一環,但這些一開始就要一起考量和設計,不能單獨存在。

舉個例子,如果在PS4主機上,營運一款免費商城制的放置遊戲,玩家打開遊戲後,不到五分鐘就沒東西可以玩,要再等上一個小時。

這樣的遊戲,PS4玩家會買單嗎?此外,不同的消費族群,消費文化和遊戲習慣也不同。

如果當年魔獸世界採用的是免費商城制,那遊戲體驗還會是今天這個樣子嗎?因為帳號免費,工作室開始大量開外掛刷資源,經濟平衡崩解,在遊戲中難以找到真實玩家,而認真玩遊戲的玩家像是被嘲笑或處罰一樣……因此,無論哪一種遊戲類型,哪一種遊戲平台,用哪一種營利模式向哪一類的玩家營利,都是一開始就要去考慮的。

遊戲的「商法」?「營利」,就是從消費者(無論直接或間接)身上賺錢。

但隨著網路發展,這個定義在遊戲的營利模式中有了額外的解釋。

現在是個資訊爆炸的時代,因此,搶佔使用者的注意力也是一個很重要的因素。

遊戲的商法,其實有三種(注1)。

賺玩家的錢。

賺玩家的時間。

讓玩家用錢買自己的時間。

何謂賺玩家的錢?賺玩家的錢,就是開發者或發行商能提供「貨物」或「服務」讓玩家購買。

諸如單機買斷、月費、訂閱制或DLC等等都屬於這個範圍。

和單機相比,長期運營類型的遊戲會有更多成本在提供「服務」這一塊。

何謂賺玩家的時間?「玩家在遊戲內玩遊戲」這件事情本身就有其價值存在。

舉個例子來說,對於MMORPG或是SLG(大型即時策略)而言,無課或是小課玩家對整體遊戲的生態是至關重要的,因為他們能提供大課/大R玩家「成就感」,同時對整個遊戲的經濟體系、社交還有其他系統都有影響。

對於這類遊戲來說,無課玩家才是絕大多數的群體。

只要能吸引這些無課小課的玩家留下,即便他們的消費不高,賺取他們的「時間」和「注意力」,對遊戲也是有好處的。

可以簡單的理解成,遊戲公司研發玩法,用來換取「無課玩家的時間」並且把這個時間賣給「課金玩家」。

當然,也有簡單暴力能直接把玩家的「時間」轉換成實質金錢的方法,例如在遊戲中放置「廣告」。

(就是關卡結束自動跳出來,或是看完可以拿獎勵的那種廣告)遊戲內置廣告在小遊戲(Arcade/PuzzleGame)中相當常見這種情況下,是由「廣告發布者」向「廣告供應商」購買推播廣告的機會,而「廣告供應商」再用錢向各個遊戲購買「玩家的時間」。

何謂讓玩家用錢買自己的時間?在產品設計或行銷上,有這樣一句俗話。

「低階的只懂製造商品,中階的會觀察使用者需求並設計商品,高階的會製造『使用者需求』。

」最最有名的例子,就是將婚姻和鑽石(鑽戒)綁定成為一項「習慣與傳統」的著名鑽石供應商DeBeers。

鑽石和婚姻其實一開始根本沒有任何關係喔不知道你有沒有想過,為什麼求婚一定要用鑽戒呢?其實這是DeBeers在1947年推出的商業策略。

藉由不斷的廣告和行銷,最終讓「鑽石恆久遠」(ADiamondisForever)這句口號成為家喻戶曉的諺語。

絕對,絕對不要小看行銷的力量。

在遊戲中也是一樣,很多遊戲會讓玩家「購買進度」。

舉例來說,SUPERCELL研發的遊戲大都採用這種作法(例如部落衝突或是皇室戰爭)。

Lilith最近很紅的AFKARENA(劍與遠征)也是如此。

AFKArena的限時禮包你不付費?也可以喔,遊戲內容都可以體驗到喔,只是會比較慢一些。

但花點小錢,就可以省下好幾天的等待喔!你就算不付錢,也是拿的到的喔!現在付錢,是「省下你自己的時間」。

這個禮包,限時2小時


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