Android游戲開發大全(第3版) | 做自己 - 2024年5月

Android游戲開發大全(第3版)

作者:吳亞峰,蘇亞光,於復興
出版社:人民郵電
出版日期:2015年10月01日
ISBN:9787115401694
語言:繁體中文
售價:416元

本書是講解Android游戲案例開發的專業書籍,全書分兩部分共18章,前半部分為Android游戲開發核心技術,主要包括Android游戲開發的前台渲染、交互式通信、數據存儲和傳感器、網絡程序設計、游戲背后的數學與物理、游戲地圖開發、游戲開發小秘技、JBox2D物理引擎、3D應用開發基礎等;后半部分為Android游戲開發實戰綜合案例,包括現在流行的多種游戲類型,如滾屏動作類游戲——坦克大戰、網絡游戲開發——風火三國網絡對戰游戲、物理傳感器游戲——哇!重力球、塔防游戲——炫彩塔防、策略游戲——大富翁、休閑類游戲——切切樂、休閑類游戲——3D冰球。本書適合Android初學者、有Java基礎的讀者、在職開發人員、游戲開發愛好者、程序員閱讀參考,也可作為大中專院校相關專業的學習用書和培訓學校的教材。吳亞峰,畢業於北京郵電大學,后留學澳大利亞取得碩士學位。1998年開始從事Java應用的開發,有10多年的Java開發與培訓經驗。主要的研究方向為OpenGL ES、手機游戲、Java EE以及搜索引擎。同時為手機游戲、Java EE獨立軟件開發工程師,並兼任百納科技Java培訓中心首席培訓師。近十年來為數十家企業培養了上千名高級軟件開發人員,曾編寫過《Android 3D游戲開發技術寶典——OpenGL ES 2.0》、《Cocos2d-X 3.0游戲開發實戰詳解》、《Unity 4 3D開發實戰詳解》等多本暢銷技術書籍。2008年初開始關注Android平台下的3D應用開發,並開發出一系列的Android應用程序與3D游戲。

第1章 Android平台簡介11.1 Android的來龍去脈11.2 掀起Android的蓋頭來11.2.1 選擇Android的理由11.2.2 Android的應用程序框架21.3 Android開發環境的搭建41.3.1 Android SDK的下載41.3.2 Android SDK的配置51.3.3 創建並啟動模擬器71.3.4 **個Android程序91.3.5 Android程序的監控與調試131.4 已有Android項目的導入與運行151.4.1 項目的導入151.4.2 項目的運行171.5 小結18第2章 Android游戲開發中的前台渲染192.1 創建Android用戶界面192.1.1 布局管理192.1.2 常用控件及其事件處理242.2 圖形與動畫在Android中的實現262.2.1 簡單圖形的繪制262.2.2 貼圖的藝術272.2.3 剪裁功能292.2.4 自定義動畫的播放322.3 Android平台下的多媒體開發342.3.1 音頻的播放342.3.2 視頻的播放372.3.3 Camera圖像采集392.4 小結41第3章 Android游戲開發中的交互式通信423.1 Android應用程序的基本組件423.1.1 Activity組件423.1.2 Service組件443.1.3 Broadcast Receiver組件443.1.4 Ctent Provider組件463.1.5 AndroidManifest.xml文件簡介463.2 應用程序的內部通信493.2.1 消息的處理者——Handler類簡介493.2.2 使用Handler進行內部通信503.3 應用程序組件之間的通信523.3.1 Intent類簡介523.3.2 應用程序組件——IntentFilter類簡介533.3.3 示例1:與Android系統組件通信543.3.4 示例2:應用程序組件間通信示例Activity部分的開發553.3.5 示例3:應用程序組件間通信示例Service部分的開發573.4 小結59第4章 Android游戲開發中的數據存儲和傳感器604.1 在Android平台上實現數據存儲604.1.1 私有文件夾文件的寫入與讀取604.1.2 讀取Resources和Assets中的文件634.1.3 輕量級數據庫SQLite簡介654.1.4 SQLite的使用示例674.1.5 數據共享者——Ctent Provider的使用704.1.6 簡單的數據存儲——Preferences的使用744.2 Android平台下傳感器應用的開發754.2.1 基本開發步驟764.2.2 光傳感器784.2.3 溫度傳感器804.2.4 接近傳感器814.2.5 加速度傳感器834.2.6 磁場傳感器854.2.7 姿態傳感器874.2.8 陀螺儀傳感器904.2.9 加速度傳感器綜合案例914.2.10 傳感器的坐標軸問題944.3 小結97第5章 Android游戲開發中的網絡編程985.1 基於Socket套接字的網絡編程985.2 基於的網絡編程1015.2.1 通過URL獲取網絡資源1015.2.2 在Android中解析XML1035.3 Android平台下的百度地圖1035.3.1 准備工作1045.3.2 簡單的案例1075.4 藍牙通信1115.4.1 基礎知識1115.4.2 簡單的案例1115.5 簡單的多用戶並發網絡游戲編程架構1225.5.1 基本知識1225.5.2 雙人聯網操控飛機案例1245.6 小結134第6章 不一樣的游戲,一樣的精彩應用1356.1 射擊類游戲1356.1.1 游戲玩法1356.1.2 視覺效果1356.1.3 游戲內容設計1366.2 競速類游戲1366.2.1 游戲玩法1376.2.2 視覺效果1376.2.3 游戲內容設計1376.3 益智類游戲1386.3.1 游戲玩法1386.3.2 視覺效果1386.3.3 游戲內容設計1396.4 角色扮演游戲1396.4.1 游戲玩法1396.4.2 視覺效果1406.4.3 游戲內容設計1406.5 闖關動作類游戲1416.5.1 游戲玩法1416.5.2 視覺效果1426.5.3 游戲內容設計1426.6 冒險游戲1426.6.1 游戲玩法1426.6.2 視覺效果1436.6.3 游戲內容設計1446.7 策略游戲1446.7.1 游戲玩法1446.7.2 視覺效果1456.7.3 游戲內容設計1456.8 養成類游戲1466.8.1 游戲玩法1466.8.2 視覺效果1466.8.3 游戲內容設計1466.9 經營類游戲1476.9.1 游戲玩法1476.9.2 視覺效果1486.9.3 游戲內容設計1486.10 體育類游戲1486.10.1 游戲玩法1486.10.2 視覺效果1496.10.3 游戲內容設計1496.11 小結149第7章 游戲背后的數學與物理1517.1 編程中經常用到的數理知識1517.1.1 數學方面1517.1.2 物理方面1537.2 碰撞檢測技術1537.2.1 碰撞檢測技術基礎1547.2.2 游戲中實體對象之間的碰撞檢測1557.2.3 游戲實體對象與環境之間的碰撞檢測1577.2.4 穿透效應問題1587.3 必知必會的計算幾何1597.3.1 GeoLib庫中常用基礎類的介紹1597.3.2 無孔多邊形的相關知識1677.3.3 有孔多邊形的相關知識1707.3.4 有孔多邊形案例1737.3.5 顯示凸殼案例1777.3.6 多邊形切分案例1807.3.7 顯示包圍框以及多邊形的矩形組合案例1847.3.8 旋轉與凸子區域案例1867.3.9 平滑與計算*短距離案例1887.3.10多邊形縮放與不重疊案例1897.3.11 求多邊形對稱案例1917.3.12 多邊形集合運算案例1927.4 小結194第8章 游戲地圖必知必會1958.1 兩種不同單元形狀的地圖1958.1.1 正方形單元地圖1958.1.2 正方形單元地圖案例1978.1.3 正六邊形單元地圖1988.1.4 正六邊形單元地圖案例2008.1.5 正方形單元和正六邊形單元地圖的比較2028.2 正六邊形單元地圖的路徑搜索2028.2.1 路徑搜索示例基本框架的搭建2038.2.2 深度優先路徑搜索DFS2088.2.3 廣度優先路徑搜索BFS2098.2.4 路徑搜索算法——Dijkstra2128.2.5 用A*算法優化算法2158.3 正六邊形單元地圖的網格定位2178.3.1 基本知識2178.3.2 簡單的案例2178.4 地圖編輯器與關卡設計2198.4.1 關卡地圖的重要性2198.4.2 圖片分割界面的實現2218.4.3 地圖設計界面的實現2248.5 多分辨率屏幕的自適應2308.5.1 非等比例縮放2308.5.2 非等比例縮放案例2318.5.3 等比例縮放並剪裁2348.5.4 等比例縮放並剪裁案例2358.5.5 等比例縮放並留白2368.5.6 等比例縮放並留白案例2378.6 小結238第9章 游戲開發小秘技2399.1 有限狀態機2399.1.1 何為有限狀態機2399.1.2 有限狀態機的簡單實現2409.1.3 有限狀態機的OO實現2449.2 游戲中的模糊邏輯2469.2.1 模糊的才是真實的2469.2.2 如何在Android中將游戲模糊化2479.3 游戲的基本優化技巧2499.3.1 代碼上的小藝術2499.3.2 Android中的查找表技術2509.3.3 游戲的感覺和性能問題2529.4 多點觸控技術的使用2539.4.1 基本知識2539.4.2一個簡單


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