冷戰熱鬥(Twilight Struggle) @ 童教桌遊研究院(憶童趣教遊 ... | 冷戰熱鬥

「冷戰熱鬥(Twilight Struggle)」遊戲為2005年Ananda Gupta與Jason Mathews所設計的策略遊戲,並獲得2006年金畸獎最佳戰棋及兩人遊戲及2006年國際玩家 ...童教桌遊研究院(憶童趣教遊)跳到主文研究員怪e紅傑克由桌上遊戲談兒童心智教育部落格全站分類:婚姻育兒相簿部落格留言名片Oct18Sun201510:45冷戰熱鬥(TwilightStruggle)              (所有圖片轉載自BGG網站) 「冷戰熱鬥(TwilightStruggle)」遊戲為2005年AnandaGupta與JasonMathews所設計的策略遊戲,並獲得2006年金畸獎最佳戰棋及兩人遊戲及2006年國際玩家大獎等獎項。

「冷戰」是指美國和蘇聯在1945年至1989年間政治與外交上「相互遏制,卻不訴諸武力」的對抗、衝突及競爭。

遊戲過程中,玩家們一方扮演美國,另一方則扮演蘇聯,雙方必須在世界各地精密部署以爭取主導或掌控權。

但雙方並未真正兵戎相見,而是依靠區域控制、外交籠絡、唆使政變及軍備競賽等方式相互較勁。

此外,雙方尚可進行太空競賽,同時要避免發生毀滅性的核子大戰。

遊戲最多進行十回合,雙方在未觸碰到自動勝利條件下統計分數,最後勝利分數標記所在的一方即為遊戲贏家。

 遊戲內容物 世界地圖圖板(1個,共6大陸84區,數字為安定值,有括弧者為戰略國)中美洲(10區)南美洲(10區)歐洲(21區)非洲(18區)中東(10區)亞洲(15區)墨西哥(2)哥倫比亞1加拿大4突尼西亞2黎巴嫩1阿富汗2瓜地馬拉1厄瓜多2英國5阿爾及利亞(2)敘利亞2巴基斯坦(2)古巴(3)秘魯2挪威4摩洛哥3以色列(4)印度(3)薩爾瓦多1玻利維亞2丹麥3西非聯盟2伊拉克(3)台灣3宏都拉斯1委內瑞拉(2)瑞典4撒哈拉聯盟1伊朗(2)日本(4)尼加拉瓜1巴西(2)芬蘭4蘇丹1利比亞(2)北韓(3)哥斯大黎加3智利(3)比利時3象牙海岸2埃及(2)南韓(3)巴拿馬(2)阿根廷(2)法國(3)尼日(1)約旦2緬甸2海地1巴拉圭2東德(3)喀麥隆1海灣聯盟3寮國/柬埔寨1多明尼加1烏拉圭2西德(4)安哥拉(1)沙烏地阿拉伯(3)泰國(2)  波蘭(3)薩伊(1) 越南1  捷克3南非(3) 馬來西亞2  奧地利4波札那2 印尼1  匈牙利3辛巴威1 菲律賓2  羅馬尼亞3東南非聯盟1 澳大利亞4  義大利(2)肯亞1    南斯拉夫3索馬利亞2    保加利亞3衣索匹亞1    希臘2     土耳其2     西班牙/葡萄牙2      行動事件卡(103張,紅星為蘇聯方,白星為美國方,紅白星各半為雙方,名稱後有*時使用完須移除遊戲)編號行動點數冷戰期間代表方名稱事件10早期美蘇亞洲計分P=3(在場)D=7(主導)C=9(掌控)20早期美蘇歐洲計分P=3(在場)D=7(主導)C=贏得勝利30早期美蘇中東計分P=3(在場)D=5(主導)C=7(掌控)43早期美臥倒隱蔽DEFCON惡化1個等級。

美國獲得5減當前DEFCON等級的勝利分數53早期美五年計劃蘇聯須隨機棄置1張牌。

若該牌上的事件與美國相關,則該事件立即發生64早期美蘇中國牌一開始由蘇聯使用。

若所有行動都用在亞洲,則行動點數+1。

第10回合結束時擁有此牌的玩家獲得1分73早期蘇社會主義政府從西歐總共移走3點美國影響力,一個國家最多移走2點。

在「#83鐵娘子」出現後不能再使用82早期蘇菲德爾‧卡斯特羅*從古巴移走所有美國影響力。

蘇聯獲得足夠控制古巴的影響力92早期蘇越南起義*蘇聯在越南增加2點影響力。

若本回合剩餘時間裡,蘇聯將所有行動用在東南亞,則在東南亞的行動點數+1101早期蘇封鎖*除非美國立即棄置1張行動點數值大於或等於3的牌,否則移走美國在西德的所有影響力112早期蘇朝鮮戰爭*北韓入侵南韓,DEFCON惡化1等級。

擲骰一次,美國每控制一個南韓鄰國,擲骰結果減1。

蘇聯在修正後的擲骰結果為4~6時獲勝。

蘇聯在軍事行動格區上前進2格,並可獲得2分。

將南韓的所有美國影響力換成蘇聯影響力121早期蘇羅馬尼亞顛覆*從羅馬尼亞移走所有影響力。

蘇聯獲得足以控制羅馬尼亞的影響力132早期蘇阿拉伯-以色列戰爭泛阿拉伯聯盟入侵以色列。

擲骰一次,美國每控制一個以色列的鄰國,擲骰結果減1。

蘇聯在修正後的擲骰結果為4~6時獲勝。

蘇聯在軍事行動格區上前進2格,並可獲得2分。

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